企鹅新游“掀盘子了”

企鹅在STG游戏第二战场的首战落地了。11月18日,《终极角逐》(The Finals国服)公开测试上线,直线冲到了WeGame精选第一,大屏主推。
先解释下「第二战场」:最近几年接连有STG新爆款降临,归类拓展资料不难发现基本集中于主流STG方法路线,但STG品类不止在给更深,也在给更广进步,一些精品方法冒头,将竞争场景从再进一步带给了再开一条路。
因此,如果把“有用户基础盘”,往往被多产品竞争、扩大和瓜分的主流方法视为第一战场,那在此之外即第二战场,特征是“未经验证”,追求自我寻觅,以差异化突围。当然两者并非完全区隔,第二战场也有也许爆发演化出新的第一战场。
而《终极角逐》,就是新一轮布局中企鹅在第二战场的“先行者”。
从首日表现来看,《终极角逐》做到了不错的开门红,大有延续海外“The Finals两周用户量破千万”成绩的热度动向。在尝试之后,有十几年STG游戏故事、算得上STG“老炮儿”的我,也发现了这款产品在国内市场闯出更好成绩的机会很大。
“你没玩过的FPS尝试”
《终极角逐》上线后,在很多平台你都能看到类似“STG游戏还能这样玩?”的点评,传递表达出的是“没见过、很特别”的尝试观感。
这在当下已是等于稀有的现象。由于企鹅的持续布局,几款最头部产品的驱动,STG品类在国内游戏用户中的覆盖度以及辨识度均处在第一梯队,大部分STG爱慕者接触过不止一款STG游戏,导致“差异化”已经越来越难彰显,但《终极角逐》偏偏做成了高差异化趣味。
在我看来,对方法的创造重构是主要缘故:
不同于大家熟悉的“歼灭敌人、活到最后”制度,《终极角逐》围绕“提现”目标(在规定时刻内率先收集并提取出一定金额的队伍胜利)架构了多队竞技PVPSTG的核心方法。游戏的尝试心流迥异于常见STG游戏,目标性更强、死亡不是终点且充满未知也许性。
如果大家看过电影《阿丽塔:战斗天使》中的Motorball竞赛,或者《哈利波特》系列中的魁地奇比赛,应该相对容易领会这种制度。
具体点来说,在钱箱、提现点、路途三大场景中,《终极角逐》随时随地都在进行“攻防博弈”,既要判断自己队伍需用如何的代价换取目标进度,也要在多方竞争中思索怎样压制其他队伍进度。同时“可不断复活”的机制弱化了死亡代价压力,会让大家变得“更敢打”。
另外,虽然“提现”没有“爆破”单次即成功的瞬时刺激感,但《终极角逐》用杰出的气氛塑造思路把爽感分流到了整个经过,比如开场会有“围观体育场环视、队伍冲入虚拟战场”的心情预热,局内击杀后对手会“爆成一地金币”(电影《头号玩家》也有类似场景)等等。
新方法框架之外,《终极角逐》让很多玩家觉得“新鲜”的另一大核心缘故是“场景破坏”机制。实际上大家能在一些新产品中看到加入破坏机制的尝试,也有战地这样以破坏机制为核心的系列典范,但没有一款产品能支撑《终极角逐》给出的破坏自在度。
《终极角逐》有个说法是“所见一切皆可破坏”。通过爆炸类的武器/技能,墙体、地板都能被“打个窟窿”,甚至破坏到一定程度会让整栋楼“坍塌”。
这种机制一方面在带给玩家更强的视觉冲击爽感,让“爆炸”的魔力得到放大,另一方面也在带来战略深度空间——常规STG游戏对战斗“场景”的熟悉支撑尤为决定因素,而不受限的破坏意味着场景也可以被大幅改变,给战斗、防御带来更多变化的也许。比如打断对手“提现”的方法不一定必须是正面强控,也可以是在提现箱的楼下炸开天花板。
值得一提的是,《终极角逐》还有扎实的3C尝试、动作性设计,因此玩起来无需去“从头适应手感、进修新的操作习性”,只需要享受和寻觅其特殊设计带来的“脑洞尝试”。
这得益于开发团队Embark Studios的积累,他们由前DICE(战地系列开发商)资深开发人员组建,最近还有一款Steam热度赶超战地6的《ARC Raiders》发行。《终极角逐》是这个团队首款跑出来的产品,据我了解,海外上线前就得到了企鹅的“看好”和代理。
在某些方面它甚至还有“进化”。
举个例子,英雄是这几年STG游戏的壹个核心设计亮点,通过技能设定来实现局内策略、战斗方法的扩充,而《终极角逐》将此思路改为了“体型化”,以人物的外形特征来设计“符合直觉”的技能专精(如重型可以用冲撞、轻型可以用勾爪),同时也和场景、动作实现了“联动”,比如部分狭窄通道轻型选手下蹲通过速度快于中型选手,重型选手直接就是无法通过。
总而言之,《终极角逐》的质量够高、方法够新鲜,也足够有深入趣味空间。
被“改”出更优尝试的国服
从方法上看《终极角逐》有站得住脚的凭仗,而从运营视角解析,企鹅这么多年在STG品类上的沉淀积累,亦在成为《终极角逐》发展的决定因素支撑。
一方面,国服运营抓住了《终极角逐》的“特点”竞争点。
曾经海外版本创下的赫赫战绩不仅得益于方法魔力,其题材选择对应的美术风格也很决定因素。不同于传统FPS游戏架设在军事题材背景上的严肃化走给,《终极角逐》基于“近未来”、“全息影像”、“虚拟竞技场”的全球观,场景画风更潮酷、人物皮肤也更重风格化。
这对“自我表达”诉求强烈的新一代年轻玩家有巨大吸引力。
转到国服方面,我其实一度担心过该特征到国内市场会不会“弱化”,毕竟不同地区文化背景还是会带来对“潮酷”的不同领会和追求。但国服运营团队显然早有准备,从开始的“城市骑兵三件套”到9月底的“可可人爱猫猫套”,都踩中了国内玩家的嗨点。
游戏上线前几天公开的“国风通行证皮肤”更是好评如潮。
其中有以火锅为创意点设计的“好特炮特枪”,STG时像火锅熟了,换弹则类似“加食材”;有以傩面、戏剧文化设计的人物皮肤和“作揖”后掏出手枪梆梆给你来两下的“道长皮肤”;有用瓷器、葫芦设计的“投掷物”皮肤;还有以皮影戏为参考设计做出的大盾皮肤(重型选手的道具)等等,数量之多,融入的中国文化元素之丰盛,有种把“一年的内容量一次性端出来”的感觉。
爆料视频的点评区,大量玩家刷屏点赞,直呼“对胃了”,“这回该好好夸”。而从大家被吊起胃口后给出的更多提议、期待,也能看出《终极角逐》在这个路线上有极大用劲空间。
另一方面,国服也有了更平滑的用户教学曲线思索。
《终极角逐》核心方法魔力的释放其实存在着不低的门槛,它的每一环设计都在给对局带来变化的新也许性,同时队友配合也有突出影响,这意味着“领会差距”会在同场对战中被放大,部分用户也许还没有感受到趣味,就被对抗压力影响到游玩黏性。
为了化解这一难题,国服上线前就研发了大量专有玩法。
比如武器大师服务于玩家了解《终极角逐》的各类武器特征,找到自己觉得手感最好的,而这些武器是和体型挂钩的,可以帮助玩家思索怎样定位选择;核平激斗则是类似于常见游戏中的“手雷场”,但帮助玩家熟悉的是“控制”战略罐诀窍,并协助领会爆炸破坏场景。
还有最近刚放出来的“破拆对决”,直接聚焦到了以“拆基地”为核心目标的短平快对局,可以让玩家领会破坏程度带来的场景变化效果。
这些小方法往往是大家在STG游戏中相对熟悉的高热类型,或者是《终极角逐》研究出来的创造尝试,特征就是相对低门槛的爽玩,但同时又融合《终极角逐》核心的壹个或少数多少独有特色,来让玩家逐步进修领会《终极角逐》的整体方法。
正如此前大家的采访,《终极角逐》项目组曾表示途径不完全复刻海外,海外的经验作为国服运营的积累参考,团队会更关注给国内玩家更好的尝试。
谈谈第二STG战场
企鹅新做出来一些STG爆款后,圈子里有一波儿对STG品类“是不是在故事朝代更替”以及“未来的产品还有没有机会”的讨论。随着Q3财报企鹅高管提到“企业几乎全部FPS游戏在2025年的DAU和商业化收入都有增长”,前者已有明确结论,即非零和博弈。
后壹个难题的答案,目前就在被《终极角逐》验证中。
我曾经梳理过企鹅后续的STG游戏产品储备,走《终极角逐》这条“第二战场”途径的产品比例不低于30%,由此大家也能看出企鹅在STG品类布局上的分层策略:
主流路线追求技术迭代提高和用户覆盖扩容,站稳大盘;而精品细分路线则押注方法魔力,承载用户热爱的多元化满足,寻觅爆发的也许性。
为了后续增长、机会考量,“第二战场”估计会得到一定倾斜支持,更有机会闯出来大作。
至于《终极角逐》会不会成为代表作,我目前还给不出答案,需要相对长的时刻才能有结论,但我个人还是相对看好它的后续成长,毕竟,它真的很好玩。
